-
Введение в разработку игр
Пайплайн разработки игры, Грейды разработчиков, Основы геймдизайна, Общие понятия программирования, Инструменты и методы программирования, Описание движков, 10 глупых вопросов разработчику
-
Разработка на Unreal Engine 4. Часть 1
Создание проекта и основы работы с интерфейсом редактора, Работа с базовыми классами, настройка проекта и структура движка, Использование Git при индивидуальной разработке, Создание и настройка Actor, Использование Blueprints для создания переменных, функций и управления потоком, Взаимодействие между Actor через Blueprints, Использование наследования и массивов в Blueprints, Работа с Construction Script, Spawn и Event Dispatcher в Blueprints, Отладка, тестирование и сборка в Blueprints, Инструменты для разработки на C++ и первые шаги в написании кода, Разработка на процедурном стиле в C++, Использование препроцессора и его директив, Создание проекта, базовых классов на C++ и настройка проекта, Правила создания классов и объектов, работа с заголовками и макросами, Преобразование типов данных и работа с массивами, Основы классов и объектов в C++: инкапсуляция, наследование, полиморфизм, Использование указателей и ссылок, Работа со структурами и перечислениями
-
Разработка на Unreal Engine 4. Часть 2
Введение в TopDownShooter и его особенности, Создание и настройка персонажа, работа с камерой, Работа с анимациями персонажа, Взаимодействие с графическими ресурсами и артом, Применение визуальных эффектов в игре, Основы механики стрельбы в игровом процессе, Разработка системы оружия и его функционала, Создание и настройка системы инвентаря для персонажа, Работа с системой здоровья персонажа и его управление, Внедрение системы бафов и дебафов в игру, Создание и настройка интерфейса игры, Определение правил игрового процесса, Разработка системы спавнеров для игровых объектов, Работа с искусственным интеллектом в игре, Создание и настройка босса в игровом процессе, Обзор мультиплеера в Unreal Engine 4, Подключение к сессии мультиплеера, Разработка пользовательского интерфейса для меню лобби, Дополнение функционала меню лобби, Реализация перехода на игровой уровень из меню лобби, Отладка, тестирование и улучшение мультиплеерного функционала проекта, Доработка механики передвижения и использования оружия в мультиплеере, Улучшение интерфейса инвентаря и жизней для мультиплеера, Реализация возможности поднятия и выбрасывания предметов, Исправление ошибок в StateEffect для мультиплеера, Адаптация врагов и босса под мультиплеерный режим игры, Финальная доработка и полировка игры перед завершением, Подготовка и тестирование окончательной версии проекта, Создание мобильного прототипа игры
-
Продвинутый Unreal Engine 4. Часть 1
Перегрузка операторов, Конструкторы копирования и преобразования, Взаимосвязи между объектами, Виртуальные функции, Обработка исключений в C++, Умные указатели, Основные принципы KISS, DRY, SOLID, Введение в шаблоны проектирования, Создание паттернов проектирования, Структурные паттерны проектирования, Поведенческие паттерны проектирования
-
Продвинутый Unreal Engine 4. Часть 2
Обзор стандартной библиотеки шаблонов (STL), Использование ассоциативных контейнеров, Работа с итераторами, Применение алгоритмов из STL, Разработка многопоточных приложений с использованием std: :thread, Использование потоков в Unreal Engine 4 (ThreadUE4), Анализ стандартов программирования в Unreal Engine, Расширение возможностей редактора UE4, Система игровых возможностей (Gameplay Ability System), Техники управления толпой (Crowd техники)
-
Основы композиции кадра для камеры, Психология монтажа в анимации, Техники движения камеры, Работа с анимациями в Unreal Engine, Создание захватывающего кадра с камерой, Использование живой камеры, Различные типы анимации, Применение Motion Capture в анимации, Монтаж видео с использованием камеры, Симуляции и процедурная анимация в анимации, Основы постановки света, Настройка световых эффектов, Визуальные эффекты (VFX), Теория и практика постобработки изображений с учетом цветовой гаммы